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精心挑选《弗兰肯斯坦 读后感》相关文章文案。(精选5篇)

更新日期:2025-07-18 12:11

精心挑选《弗兰肯斯坦

写作核心提示:

写一篇关于《弗兰肯斯坦》读后感的作文时,以下事项需要注意:
1. "理解作品主题": - 首先要全面理解《弗兰肯斯坦》这部作品的主题,包括科学探索与伦理道德的冲突、人性的复杂性、以及人与机器的关系等。
2. "明确读后感的目的": - 确定你写这篇读后感的目的是为了表达自己的观点、分析作品的艺术手法、探讨作品的社会意义,还是其他目的。
3. "组织文章结构": - 通常读后感包括引言、主体和结论三个部分。 - 引言部分可以简要介绍作品背景、作者简介,以及你的主要观点。 - 主体部分详细阐述你的感受、思考和分析,可以按以下要点展开: - 作品的情节:描述你印象最深刻的部分,以及为什么。 - 人物分析:对主要人物进行评价,分析他们的性格特点和行为动机。 - 主题探讨:结合作品内容,探讨其反映的社会问题或哲学思考。 - 艺术手法:分析作者使用的写作技巧,如象征、隐喻、对比等。
4. "观点明确,论证充分": - 在表达观点时,要明确、具体,避免模糊不清。 - 用事实、情节或人物行为来支撑你的观点,使论证更有说服力。
5. "注意语言表达": - 使用准确、

名师工作坊 | 专家评课——评李振来老师《弗兰肯斯坦》阅读指导与分享课

本文约3000字 预计阅读时间5分钟

基于读者反应理论的高中英语课外名著导读教学设计

一、课程设计背景

《弗兰肯斯坦》(全名是《弗兰肯斯坦——现代普罗米修斯的故事》)是英国作家玛丽· 雪莱在1818 年创作的长篇小说,被认为是世界上第一部真正意义上的科幻小说。作品情节惊悚曲折,主题内涵丰富,刻画了人类与科技进步之间存在的冲突,蕴含了作者深刻的人文关怀。《弗兰肯斯坦》面世以来被翻译成100多种语言。根据它改编的舞台剧和电影多达几十个版本,其中的怪物形象在西方家喻户晓。

李振来老师在给高二年级学生上的英语名著阅读课中选用了这部作品。对于这样有深刻内涵的名著,高二学生能够在上完导读课和自主阅读一周后,完成相关的读写练习,并能结合自己的理解对作品有更为深刻的解读,殊为不易。

二、课程设计理念

在本堂课的设计中,李振来老师紧紧围绕学生作为读者的角色来讨论故事情节、主要人物和作品主题,突出了阅读活动中学生作为读者与文本所形成的双向交流活动。读者反应理论(Reader-response Theory) 认为读者是文本意义的建构者,对于高中学生来说,对于作品意义的建构不只是对于作品表层的情节和内容的了解,更应该对作品中所传递的内在情感、哲理与价值等精神内涵加以建构和理解。基于读者反应理论,本文从三个角度评析本堂课的教学设计:文本取向的引领(Text-oriented guiding)、思维取向的提问(Thinking-oriented questioning)和读者取向的理解(Reader-oriented responding)。

三、课程设计评析

1. 以文本意义为取向的课堂引领

不同的阅读观念会产生不同层次的意义建构,常见的三种阅读观念是:信息导向、故事导向和视角导向。信息导向的读者只是从文本中了解信息,故事导向的读者享受阅读带来的快乐,只要求能大概把握文本的意思,视角导向的读者会关注作者的叙述视角和作品的叙述立场问题,阅读理解也会更加深入。

李振来老师的这堂课在教学环节的设计中综合考虑了学生作为读者应该具备的三种阅读观念,通过教学步骤的展开,循序渐进地培养了学生对文本不同层次的意义建构。

步骤1:

在Check homework 中,李老师通过对作品中的几个基本要素、文本特征、故事类型等进行的提问,检查了学生是否能从文本中了解信息,培养了学生的信息导向的观念。

步骤2:

在Reading guidance sharing 中,李老师引领学生梳理了人物关系和故事情节,从整体上把握了作品的大意,并且教会学生如何使用development-climax-ending的结构来概括故事大意,同时使用5W和1H,以及连接词来增加适当的细节。这个步骤能很好地培养学生对文本的整体理解能力,这也是故事导向的读者应该具备的能力。

步骤3:

在Discussion 中,李老师提出了3 个问题来引领学生对文本进行更深层次的理解。

Q1:What do you think of Frankenstein’s behaviour?

Q2:Why did the monster take revenge on Frankenstein?

Q3:What have you learnt from this story?

学生这3 个问题需要切换不同的视角,比如对第一个问题的实际上是基于作品本身的内容,从作者的叙述视角来描述弗兰肯斯坦的角色特点和人物性格。而第二个问题则需要从怪物的视角来分析复仇的原因。由于怪物这个角色经历了从善到恶的变化过程,其中夹杂了许多关乎人性的问题,起来非常不容易,需要具备分析和共情的能力。第三个问题是一个超越文本的问题,需要学生联系自己的生活经历来讨论,是最难也是最精彩的部分。在课堂中李老师请了两位学生作答,第一位男生把怪物看作一个新生儿,提出在经历身体与心灵的苦难后该如何抉择,并解读出作者想表现“人性本善”的真实意图。从而得出“He who without goodness was destined to lose everything. Goodness is to people what water is to fish.” 这样的结论。第二位男生评价弗兰肯斯坦是一个懦夫,认为他没有给怪物命名,既反映出他的失责,也反映出世人对怪物的冷酷无情。同时他在自己查阅网络资料时发现众多读者对作品人物的错误理解,也让他在阅读中更仔细地分析人物间关系的脉络。

这个教学步骤是本节课的重点,三个问题引导学生对文本的理解层层深入,更重要的是培养了学生成为视角导向的读者,从作者的视角、主要人物的视角和读者自己的视角来评析作品。

步骤4:

在Enjoy the Chinese song 的步骤中,李老师通过总结学生问题的内容,自然地引出了《弗兰肯斯坦》这部作品的主题意义:love and respect、keeping promise、sense of responsibility,并用一首同主题的歌曲来结束课程,使得学生在轻松愉快的氛围中完成阅读活动。在这个步骤中,教师再次强化了学生作为故事导向的读者应该享有的阅读快乐。

整个教学环节的设计,体现出教师把学生作为读者来和文本做层层递进的双向交流的明确意图,通过不同的活动培养学生综合的阅读观念,在阅读的过程当中培养读者对文本产生不同层次的意义建构。

2. 以思维能力为取向的提问活动

读者反应理论指导下的文学活动不仅把读者视作文本的接受者,更是阅读和产生意义的建构者。任何文学文本都具有未定性,不是一个闭环的存在,而是一个多层面的未完成的图式结构。因此,教师应多引导学生去发现空白,进行富有想象力和批判意识的思考。在这堂名著阅读课中,李振来老师的提问活动就起到了这种作用。

李老师在本堂课中的提问有30 个之多,从事实性问题到评价性问题,从归纳性问题到发散性问题都有涉及,但问题的提出不仅仅是为阅读理解服务的,更是为培养学生思维能力而设计的。本文结合布卢姆的教育目标分类学中提出的认知过程维度的六个思维层级(Remember, Understand, Apply, Analysis, Evaluate,Create),对课堂中出现的提问内容进行分析,从而探讨如何通过提问的方式培养学生的思辨能力,从低阶思维向更高阶思维发展。

在步骤1 中,李老师连续提了四个问题来检查学生课外阅读的效果,并帮助其梳理故事情节。这些问题都是以Wh- 开头的事实性问题,意在让学生回忆自己阅读过的内容。在步骤2 中,李老师就故事情节的展开方式、人物关系和故事大意等方面提出近10 个问题,首先是帮助学生理解人物关系,厘清故事梗概,进而探究主题意义。在这个阶段,问题都是针对“回忆”“理解”这样低阶思维的活动展开,为下一步“运用”“分析”的中阶思维做准备。在步骤3 中,提出的3 个核心问题主要是通过讨论让学生充分了解同伴的读后思考,结合自己的理解与思考进行。在这个环节中,教师了6位学生分享他们对问题的理解,其中既有他们自己的看法,也有小组同伴的意见。从他们的中能深切感受到学生是以读者的身份真正参与到阅读中,把文学名著作品的阅读当作个性化的体验,去设身处地感受、建构意义。在步骤4中,教师请了两位同学分享他们写的读后感,在口头报告中,他们都没有局限于文本,而是从人性的本质和生命的意义两个方面分别阐述了自己的看法。在评价了自己对作品的看法之后,生成了自己对文本的理论视界,创作出了新的内容。这些都是具备高阶思维的读者才有可能做到的,对于高二的学生而言,他们的认知能力需要也应该在这样的复杂思维活动中得到淬炼。

因此,教师的提问应该基于学生的思考,帮助学生辨清思绪模糊的地方,整理他们对于作品中各种叙述线索与内容的把握,越过理解的障碍,将徘徊在较浅层次的理解推向深入。在提出引发思考的问题时,也应该本着激发阅读反应的原则,采用多元化的、开发性的、有层次的问题,而不是封闭的、对答式的问题。

3. 以读者反应为取向的讨论分享

语言反应是最常见的一种阅读反应方式,师生间的对话、同伴间的交流能够丰富和加深学生的语言反应,有利于学生对于作品意义的建构。在这堂45 分钟的课里,教师没有扮演知识传输者的角色,而是启发、激励学生以读者的身份去讨论和交流,有三分之二的时间都是学生在讨论和分享他们阅读思考的内容。在阅读讨论活动中,每个人的意见都很重要,但经过集思广益所理解的文本,多半要比个人的诠释来得更加复杂且深刻。因此,以读者反应为取向的课堂讨论分享有助于学生更清楚地表达其对作品的理解,增强评判的深度。

四、结论

读者反应理论不仅仅是理念层面上的革新,更为文学阅读研究和阅读教学提供了新的视角和方法。通过阅读,读者与文本融为一体,产生出新的理解视界,这种融合不仅是对作品意义的建构,也是读者自我精神世界的延展。高中英语名著阅读课作为一种新的尝试,需要有更多人参与,在课型和教学设计方面不断探索,教学相长。

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文章来源 | 《中国教师》杂志2019年第五期,原标题为《基于读者反应理论的高中英语课外名著导读教学设计》

图片来源 | 原文

作 者 系 | 云南师范大学外国语学院副教授

责任编辑 | 孙昕

主管:中华人民共和国教育部

主办:北京师范大学

承办:北京师范大学出版集团

编辑:《中国教师》编辑部

邮发代号:82-113

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25年一个Bug,让任天堂成了传奇,光宝可梦就挣了6200亿

17173新闻原创

引言:和当年参加GB版《精灵宝可梦 红/绿》梦幻抽选活动的日本小学生相比,现在的微博抽奖简直弱爆了。

1995年,玩家们迎来了有史以来首次被媒体冠以“次世代”称谓的两台全新主机——世嘉的SS和索尼的PS。强大机能的冲击力面前,很少有人还会去在意GB这台诞生于1989年的掌机,此时已经不知不觉走到第七个年头,更不会去关心一款名为《精灵宝可梦 红/绿》的GB游戏,终于结束了它为期六年的漫长开发,于时代角落里完成孵化,正用一双充满渴望与好奇的眼睛,打量着这个对全球化进程表现出同样渴望与好奇的世界。

一世代《宝可梦》发售的1995年,GBC还没有发售

本周,《精灵宝可梦 超梦的逆袭 进化》将在我国院线上映。对于这部“游戏改编电影的3D重制版”,无论情怀指数还是观感上可能存在的debuff效果,均不是本文会去操心的东西,反正考虑到同期有米拉姐的《怪物猎人》在前排吸引讨论火力,玩家和影评人一定又能在“改编不是瞎编/游戏改编也要尊重电影技法/安德森夫妇,算我求求你们快收了神通吧”等问题上达成一致。

笔者打算借着不久前还在《精灵宝可梦 剑/盾DLC 冠之雪原》中怒刷“历代神兽大礼包”的那份精气神,把关于回忆的笔触伸向曾经包裹在层层谜团中的超梦,以及最终收益高达16360万美元(按目前汇率换算大约10亿人民币)的第一部《宝可梦》剧场版的《超梦的逆袭》。

20/78000,关于传说中梦幻的稀有度——神兽的诞生

初代《精灵宝可梦》在游戏销量上所取得的巨大成功,介于“业界奇迹”与“有理有据”之间。也为后续宝可梦成为全球最赚钱IP(950亿美元,约6200亿人民币)打下了基础。收集、育成、交换、对战的八字真言,直到今天依然是NS上饱受争议的最新作《剑/盾》能够逆风斩获高销量的重要原因。

而作为隐藏收集要素的超梦,凭借低捕获率让玩家们很早便有了“大师球+神兽”的不成文规矩。在那个信息传播还不太发达的时代,如何集齐全图鉴是一件需要调动群策群力的事情,很多人在这个过程中通过交换获得了耿鬼;用打雷石让皮卡丘进化成了雷丘;那个野外无论如何也不会遇到的化石翼龙,原来要去博物馆用道具后等待一段时间才能取得。看着图鉴逐渐趋于完整,“集齐全套”的成就感油然而生,而就在这时,关于某个图鉴之外神秘宝可梦的传闻出现了。

这是什么?梦幻!

这个宝可梦就是超梦的原型——梦幻。在游戏中一个叫做红莲岛的地方,玩家会在废弃的火箭队研究所里发现一份日记文档,里面记录了科学家们通过提取一个未知宝可梦的DNA,制成了人造宝可梦,但随后该宝可梦暴走,导致研究被迫终止。玩家们都清楚超梦的存在,但对于提供DNA的神秘宝可梦却没有什么头绪。

而事实上,梦幻并非游戏正常状态下深藏在流程中的隐藏要素,而是一个本来就不应出现的卡带系统bug。后来经过Game Freak(下文简称GF)内部层层调查,这个bug原来是开发团队里一名森木茂树的成员个人意志的产物,他在进行测试工作时有意放过了这段在正常debug流程应该被删除的数据。虽然触发该bug的几率极低,但是按照当时的惯例,任天堂会在明确事件责任人之后,在后续卡带生产时把这部分内容抹除。

不过制作人田尻智对此却感到有些于心不忍,他找来了另一位制作人石原恒和,加上在推广《宝可梦》方面一直颇为上心的时任《Corocoro comic》杂志(日本国内一本面向小学生群体的刊物,以ACG等儿童文化生活向内容为主)主编久保雅一,三人都希望梦幻可以正常出现在游戏当中,毕竟在孩子们心里,无法理解修正bug这种冰冷的技术词汇,梦幻从一开始就是一个真实的传说。

在宝可梦TCG中,超梦与梦幻也经常以动态组tag的形式出现

最终,由久保雅一负责牵头,在接下来某期《Corocoro comic》杂志上安排一份回函卡,凡是购买杂志并且寄出回函卡的读者,就有机会参与到梦幻的抽取活动。中奖者把自己的卡带寄给GF,GF方面给卡带传入梦幻后,再原路寄回。考虑到梦幻的稀有度,以及同时购买游戏,杂志并且愿意参与活动的人数会比较有限,因此GF一共只准备了20个中奖名额,结果那期杂志编辑部一共收到了多达78000张回函。

有感于这份热情,GF和久保雅一又展开了第二次抽奖,这次中奖名额增加到50名,而回函依然收到了多达80000张,鉴于当时游戏销量在35万到40万之间,相当于差不多每五个玩家就至少寄出过一次回函。后来在1996年日本东京举办的“IPSUM杯,第四届次时代世界兴趣展”上,GF专门设立了一个摊位,现场委派10名工作人员,用数据线为玩家发送梦幻,两天时间里一共送出700只。

超梦兼具外形与实力的设定,梦幻从传说变成现实的话题度,就这样,当日后久保雅一找来动画片监督汤山邦彦筹划第一部《宝可梦》剧场版时,很快就确定了超梦和梦幻的主角身份。

人造宝可梦会梦见自己的DNA原型吗——超梦的疑问

说来也巧,作为一只人造宝可梦,《超萌的逆袭》这部影片刚刚开始制作时,另一只同样作为人造宝可梦的3D龙,却因为重大播放事故而搞砸了自己的TV版首秀。

1997年12月16日,日本多家医院突然接收到很多因为眩晕产生不适而前来就医的儿童患者,这些患者无一例外都刚刚在电视上收看了最新一集《精灵宝可梦》的观众,一时间,“宝可梦震荡”登上了新闻,无论任天堂,GF,还是动画制作组OLM,都被推到了舆论的风口浪尖。

请勿观看超过5秒钟

否则就会变成这样



在《精灵宝可梦》TV版第38集中,小智一行人遇到了数码世界的3D龙,当时为了表现3D龙迎击导弹的激烈战斗场面,使用了一段鲜红色密集闪烁的画面,结果共导致750人在观看后出现眩晕,抽搐,呕吐等症状,其中135人因此住院治疗。

这一事件让刚刚迎来多媒体化的《精灵宝可梦》遭受到重大打击,但久保雅一在此事之前就已经有了要制作剧场版动画的打算,于是他一边顶着压力去努力解决此次负面事件,另一边和监督汤山邦彦为《超梦的逆袭》按下了启动键。

所谓“超梦的逆袭”,指的就是当超梦被人类制造出来后,迷失在“我究竟是谁”的问题当中,尤其面对梦幻时,那种作为复制品的自卑感,让超梦选择用激进的破坏去宣泄心中的疑问,以此对那些把他带到这个世界的人类展开报复。

“逆袭”这个我们看来带有些许中二气质的词,直接就来自于《星球大战:帝国反击战》的日文名,与影视经典科幻片之间的关联,也暗示了《超萌的逆袭》在看似肤浅的游戏改编动画剧场版背后,其实带有某些作为科幻类型片的关键元素。

除了维持作品热度以往,《超萌的逆袭》当年推出的另一个目的,是久保雅一心中把吉卜力和宫崎骏当成职业参照系,希望创作一个在东西方观众中都能引发共鸣的作品主题,而超梦不仅在玩家当中具备很高人气,也符合90年代末的社会热点话题之一——“基因工程”。

影片中的超梦是除了是喵喵以外,第二个会说人话的宝可梦,这赋予了他足够的自我表达空间,让他成为了和人类——也就是他的创造者——可以展开平等对话的权利。更重要的是超梦与梦幻之间那种被制造物与原型的特殊关系,让超梦不断质疑并且追问自己的来历。其实在最初的设定中,梦幻也同样会说人话,并且是一个“毒舌”,不会还会缠着超梦去吐槽对方就是自己的复制人。后来编剧首藤刚志还是决定保留梦幻的神秘感,让它用肢体语言去试着认识和理解超梦作为一个独立个体的存在。

相比后来脱胎于各种神话传说,大多以制造天崩地裂,地动山摇等灾害奇观为己任的剧场版神兽,超梦的独特气质和对于“我是谁”的形而上思考,配上类似弗利萨四形态的流线型外观,让他直到今天依然是观众票选历代剧场版神兽的第一名。

图中黑色的那个是NS版《宝可梦铁拳DX》里取材自超梦的原创角色

弗兰肯斯坦的寓言——对人造生命的追问与反思

关于人类梦想着成为上帝,行事造物权利的渴望,在很多科幻题材作品中都有所展示,这其中与《超梦的逆袭》最为类似的,则是《侏罗纪公园》系列。影片取材自美国作家迈克尔·克莱顿的同名小说。

克莱顿生于上世纪40年代,在哈佛大学读过文学和考古人类学专业,最后却于1969年取得了哈佛医学院颁发的医学博士学位。走出校园后他既没有行医也不去考古,而是成为了美国出版业的畅销书作家,估计《侏罗纪公园》中看似有理有据的古代生态和生物基因技术,便来自于他本就科班出身的专业领域。

尽管作为新好莱坞时期的代表,《侏罗纪公园》电影版的导演斯皮尔伯格对科学幻想长期保持着一种相对乐观的态度,影片上映后带动的恐龙文化热潮,也让制片厂和玩具公司赚的不亦乐乎。但是在克莱顿的原作里,他对人类试图扮演造物主,干预自然却又失控导致反噬自身的做法,有着意味深长的讽喻和警示。尤其当这种cosplay背后是邪恶公司利用资本进行推动时,伦理道德的困境会在“停不下来”的资本面前显得死无葬身之地。

相比恐龙们对于人类展开的血腥反击,“超梦的逆袭”更像是一个相对温和的告诫,当火箭队刚刚想要按照自己的意愿去操纵超梦时,他就带着出生时的满级号挣脱了造物主去寻求自我生命的意义了。

结语:从《弗兰肯斯坦》彻头彻尾的伦理悲伤,到《侏罗纪公园》的视觉奇观,再到《超梦的逆袭》对游戏内容做出的完美升华,造物主与被创造物这一主题作品脉络的发展,一定程度程度暗合了西方文艺复兴后淡化神权,逐渐重视人性的思想变迁。也正是有了超梦的成功塑造,最终令《超梦的逆袭》这部表面看起来只是游戏改编的剧场版动画,成为了一部《宝可梦》主题下的经典科幻影片。

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