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手把手教你写《娱乐活动的危害》,(精选5篇)

更新日期:2025-09-14 15:42

手把手教你写《娱乐活动的危害》,(精选5篇)"/

写作核心提示:

写一篇关于娱乐活动危害的作文,需要注意以下几个关键事项,以确保文章有深度、有说服力且结构清晰:
1. "明确中心论点 (Clear Thesis Statement):" "核心:" 你的文章最想表达的核心观点是什么?是过度沉迷娱乐活动有害,还是某些特定类型的娱乐活动有潜在危害? "示例:" "尽管娱乐活动能提供放松和乐趣,但过度沉迷其中会对个人的身心健康、学业/工作效率以及社会交往能力造成显著的负面影响。" "注意:" 论点要清晰、具体、有争议性(或至少值得探讨),避免过于宽泛或绝对化。
2. "选择具体的危害作为分论点 (Specific Supporting Points):" "核心:" 不要笼统地谈论“危害”,要具体化。思考娱乐活动可能带来哪些具体的负面影响? "常见角度:" "身心健康:" "身体健康:" 久坐不动导致肥胖、视力下降、颈椎腰椎问题、缺乏锻炼、睡眠紊乱等。 "心理健康:" 沉迷导致焦虑、抑郁、压力增大、情绪波动、成瘾行为(如游戏成瘾、网络成瘾)、现实感缺失、社交恐惧等。 "学业/工作:" 分散注意力,导致学习效率下降、成绩下滑。 浪费时间

吴谦大校警告:人民如果长期歌舞升平、娱乐至死,离危亡就不远了

在如今这个科技发达、生活便利的时代,大多数人过得比过去任何时候都要舒服。

手机一划,短视频刷不停,外卖一点,饭菜送到家门口,日子过得那叫一个轻松惬意。

可就在这歌舞升平的表象下,有人敲响了警钟。

中国国防部新闻局局长兼发言人吴谦大校就曾明确警告:一个国家要是老沉浸在安逸和娱乐里,忘了危机这回事儿,离衰败甚至灭亡就不远了。

谁是吴谦大校,他的警告从哪来

吴谦1973年出生在北京,1991年考进中国人民解放军国际关系学院,毕业后进了国防部,开始了自己的军旅生涯。别看他是个军人,他还挺有学问,去英国伯明翰大学拿了个工商管理硕士学位。

后来他在国防部外事办公室干过参谋,还在美国大使馆当过副武官,升任国防部新闻局副局长兼发言人,2017年又成了新闻办公室主任,军衔是大校。

吴谦说话风格硬核,逻辑清楚,不拖泥带水,每个月国防部的例行记者会上,他面对国内外记者的提问,总是简洁又有力。

他的那句警告是记者会上说的,当时他提到:“一个国家如果只顾着享受安逸和享乐,而忽略了潜在的危机,那么距离衰败和灭亡也就不远了。”

这话不是随便一说,而是结合历史和现实局势得出的结论。后来这句话在网上传开了,大家开始讨论他到底想提醒啥。

吴谦说的“歌舞升平、娱乐至死”,其实就是在点现代社会的一个毛病:日子过得太舒服了,大家都忙着享受,忘了还有危机这回事儿。

啥叫歌舞升平?就是表面上看一切都好,经济繁荣,生活安稳,大家每天乐呵呵地刷手机、追剧、打游戏。

娱乐至死呢,就是说这种娱乐不是简单放松,而是让人上瘾,把时间和精力都耗在没啥意义的东西上,最后连思考的能力都没了。

他这话其实有出处,美国有个学者尼尔·波兹曼写过本书叫《娱乐至死》,讲的就是媒体咋把严肃的东西变成了娱乐,把人弄得只顾着爽,不顾大事儿。

吴谦可能是受了类似启发,但他把这思路放到了国家安全和社会稳定的层面上。他觉得,现在的科技,特别是短视频、社交媒体这些玩意儿,太容易让人沉迷,时间一长,大家就只关心眼前的快乐,忘了抬头看看周围的世界。

现代社会咋就“娱乐至死”了

看看咱们现在的生活,吴谦这话还真不是瞎说。2023年的数据,中国上网的人超过10亿,互联网普及率77%,平均每人每天盯着手机屏幕4个多小时,外卖订单一年超420亿单。

这说明咱们的生活越来越方便,但也越来越依赖这些数字化的东西。尤其是短视频,打开手机,几秒一个视频,搞笑的、煽情的、猎奇的,啥都有,刷着刷着就停不下来。

有研究说,重度短视频用户每天解锁手机能超200次,平均每4-5分钟就得看一眼。这可不是啥好事儿,时间全被碎片化的内容占了,想干点正经事儿,比如看本书、学点东西,都没耐心了。

更别提那些算法,专门给你推你爱看的内容,你本来想刷5分钟,结果两小时没了。这不光是浪费时间,长久下去,人的注意力、自控力都在下降。

吴谦在记者会上还提到,青少年过度用社交媒体,会影响大脑发育,尤其是管自控和判断的那部分。

2023年有脑科学研究发现,用手机太多的人,注意力持续时间比10年前短了不少。这要是整个社会都这样,咋还能指望大家在关键时候有清醒的头脑呢?

吴谦警告的时候,特意拿历史举了例子,比如古罗马帝国晚期。那时候罗马多牛啊,经济发达,城市繁华,可老百姓都挤在角斗场看血腥表演,外面蛮族打过来了都没人管。结果呢,帝国慢慢烂掉了,最后被外敌灭了。

20世纪初的美国也有类似情况,“咆哮的二十年代”那会儿,大家忙着听爵士乐、开派对,经济看着红火,可1929年大萧条一来,全崩了。

国际局势动荡,国家安全咋办

说到危机,咱们得看看现在的世界。2023年,全球不太平,中东打仗没停过,欧洲有冲突,非洲好几个国家内战不断。中国周边也不消停,南海、台海问题时不时就冒出来。

吴谦在记者会上说过,中国军队在边境线上没日没夜地守着,就是为了保国家安全和领土完整。

可如果国内的人都沉迷娱乐,谁还关心这些啊?军队再强,也得靠整个社会的支持。

吴谦2024年10月有个公开活动,讲到边防战士在零下30度的雪地里巡逻,说和平不是天上掉下来的,是靠人拼出来的。这话听着挺实在,和平确实不是白来的,得有人付出代价。

要是真像吴谦说的,大家都“娱乐至死”了,会有啥后果?最直接的就是个人层面,注意力散了,自控力没了,整天就想着哪段视频好笑,哪款游戏好玩。时间长了,脑子不爱思考大事儿,连工作效率都下降。

放大到社会层面,那就更麻烦了。创新能力咋来?靠深度思考和专注。可现在的人,连半小时不碰手机都难,咋可能静下心搞研究、解决问题呢?

再往大了说,国家安全咋保障?一个危机意识薄弱的社会,碰到突发情况,可能连最基本的反应能力都没有。

数据也挺吓人,2023年有调查说,中国青少年每天玩电子产品的时间比读书多3倍,注意力缺陷的案例越来越多。这要不改,下一代咋办?吴谦担心的就是这个,长此以往,国家竞争力下降不说,连抗风险的能力都没了。

吴谦这话一出,社会上还真起了波澜。2024年,大家开始聊过度娱乐的坏处。学者拿他的警告当论据,说青少年沉迷手机,注意力、自控力都在下滑。政府也没闲着,推出了“数字健康”倡议,鼓励大家少看屏幕,多读书、多运动。

教育部门也跟上了,教育部发了通知,让中小学加开媒体素养课,教学生咋合理用手机。社区里还搞活动,志愿者印了吴谦的话发传单,提醒大家别光顾着玩。

企业也有反应,短视频平台加了提醒功能,用了一小时就弹窗让你休息。这些小变化慢慢起了作用,公园里锻炼的人多了,图书馆也热闹了点。

吴谦还在国防部发言人的位子上干着,他每次记者会还老提居安思危,听着挺有分量。

有次采访,记者问他觉得自己的警告改没改变社会,他笑笑说,自己就是个传声筒,能改变的,是那些愿意抬头看世界的人。

他的影响不小,不光是因为职位高,更因为他说的实在。

每次发言,他都提醒大家,和平得靠自己守住,不是靠运气。他希望社会能因为他的话清醒点,别光顾着娱乐,忘了责任。

参考资料

年度艺术家 | 吴谦:二元对撞下的“存在”暗潮

国防部新闻发言人吴谦:和平不是从天上掉下来的 环球网

游戏的危害

游戏作为现代娱乐的重要组成部分,深受各年龄层人群的喜爱。然而,游戏的负面影响也不容忽视。过度沉迷游戏可能带来诸多危害,影响个人的身心健康、学业和工作表现,以及家庭和社会关系。以下将从多个角度探讨游戏的潜在危害。

一、对身体健康的影响长时间沉迷游戏常导致久坐不动,缺乏运动,容易引发身体健康问题,如视力下降、颈椎和腰椎疾病、肥胖等。尤其是青少年和儿童,长时间盯着屏幕会造成视力疲劳,甚至引发近视。此外,缺乏运动还可能导致免疫力下降,增加患病风险。

二、对心理健康的影响沉迷游戏可能引发或加重焦虑、抑郁等心理问题。虚拟世界的刺激和成就感容易让玩家产生依赖,导致现实生活中的自我认同感下降。一些玩家可能出现情绪波动、易怒、孤僻等行为表现,严重者甚至发展成游戏成瘾,难以自拔。

三、影响学业和工作表现青少年过度游戏会分散注意力,影响学习效率,导致成绩下滑。成人玩家可能因游戏占用大量时间而影响工作表现,甚至出现迟到、旷工等行为。长时间沉迷游戏还可能导致时间管理混乱,影响生活节奏和责任感。

四、家庭关系的疏远游戏成瘾可能引发家庭矛盾,父母担心子女沉迷游戏忽视学业和家庭责任,导致沟通减少、关系紧张。有些家庭成员甚至因为游戏而出现争吵、冷战,严重影响家庭和睦。

五、社会交往的孤立沉迷游戏的人可能逐渐远离现实社交圈,变得孤僻、缺乏人际交往能力。这不仅影响个人的社交技能,也可能导致社会适应困难,甚至引发社会隔离感。

六、经济负担和犯罪风险部分游戏设有付费机制,诱导玩家不断投入金钱,造成经济压力。更严重的是,为了获取游戏中的虚拟物品或资金,一些人可能走上非法途径,涉及诈骗、盗窃等犯罪行为。

七、游戏内容的负面影响一些游戏包含暴力、血腥、色情等不良内容,容易对未成年人产生不良引导,培养暴力倾向或扭曲价值观。此外,某些游戏的设计可能诱导玩家上瘾,形成“即刻满足”的心理依赖。

八、对未成年人身心发展的影响青少年正处于身心发展的关键阶段,过度游戏可能影响其认知、情感和社交能力的发展。沉迷游戏可能导致注意力不集中、学习动力不足,甚至影响正常的成长轨迹。

总结来看,游戏虽能提供娱乐和放松,但过度或不当使用带来的危害不容忽视。为了避免这些负面影响,家长、学校和社会应共同努力,培养青少年的正确游戏观,引导他们合理安排娱乐时间,增强自我控制能力。同时,游戏开发商也应负责任地设计游戏内容,减少诱导成瘾的因素,共同营造健康、积极的游戏环境。只有这样,游戏才能成为促进身心健康和社会发展的积极力量,而非危害的源头。

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